Brottskod
Medan du läser det här sker utpressning, misshandel och våldtäkter i vardagsrummet intill. Den nya brottsligheten hittar man inte i mörka gränder utan framför tangentbord.
Publicerad i Bon Magazine 35, december 2006.
En blond DJ med spikes står i ett upphöjt bås och kör stenhård techno. Vid Black Jack-borden står prostituerade i röda lackstövlar. Det neondränkta dansgolvet är fullt av lolitas och steroidkillar. Jag befinner mig på nattklubben CLUB 400, som ägs av The Melnitz Mafia. En svartklädd kille i page kommer fram till mig i baren.
– Spend or leave!
– I don’t have any money!
– Then leave.
– Just looking around! Is that a problem?
En annan lite större kille kommer också fram. Han är rakad, tatuerad och har ett baseballträ i handen. Han flinar. Han lyfter baseballträt.
– I think this fellow is looking for trouble!
Det är inte på riktigt. Eller så är det på riktigt. Det beror lite på vad man menar. Det hela utspelar sig i en virtuell värld, onlinespelet Second Life.
En värld där världens mest moderna brottslingar begår brott du inte visste fanns i sammanhang du inte visste existerade. En ny typ av kriminalitet har kommit till stan: den virtuella.
Utrotning, rån, ekobrott, barnpornografi, prostitution, raskravaller, utpressning, våldtäkt, kidnappning – och virtuella dispyter som slutar i riktiga mord.
Virtuell kriminalitet är brott som begås i onlinespel, det vill säga spel som spelas över Internet mot och med andra människor. Onlinespelen har tänjt ordentligt på gränserna för vad spel är.
Vi befinner oss långt från oskyldiga packmans på en liten grå skärm. Onlinespel är friare, allvarligare och stundtals något alldeles fantastiskt.
Mötesplatser där man med vänner från andra sidan jorden bygger höghus, gifter sig, slår ihjäl orcher, går på grymma nattklubbar och designar virtuella klädkollektioner.
När man inte spelar mot ett förprogrammerat monster med förutbestämda rörelser utan mot andra människor så uppstår också allt det som alltid uppstår då människor möts: känslor, kärlek, kreativitet.
Och grov kriminalitet. Idag är spelen ett förlovat laglöst land. En last frontier för den digitala generationen dit miljontals människor varje år emigrerar.
I onlinespelen kan man börja om på nytt: skaffa jobbet som arkitekt man aldrig fick, hitta vännerna man aldrig hittade och tjäna de stora pengarna man aldrig tjänade i den verkliga världen.
Man kan vinna respekt, makt och inflytande över miljoner människors liv. Och man kan, utan större hinder, göra det med hjälp av fusk, våld, utpressning och andra kriminella metoder.
12 November 2006, 20:13
De perfekt putsade skyskraporna blänker i månskenet. Jag är vilse i ett öde shoppinglandskap, Midnight City i Second Life.
Jag försöker hitta den nyöppnade Reebok-butiken – men den verkar ha gått upp i rök. Kanske har den attackerats av organisationen SLLA som med virtuellt våld bekämpar alla kommersiella etableringar i spelet. Men det finns mycket annat.
En ny American Apparel-tröja, en smoking, ett äkta George Clooney-leende för 50 Linden dollars och ett otroligt vackert grönskimrande litet moln för 100$.
Sammanlagt finns idag cirka 100 miljoner registrerade onlinespelare, huvudsakligen i Kina. Tillverkare som Blizzard, Maxis, LucasArts, EA och Sony drar in enorma summor i form av månadsavgifter.
Än mer intressant är den ekonomi som uppstått utanför företagen, och som vuxit sig miljardstor, i vilken spelare säljer, byter och stjäl virtuella föremål, virtuellt land och virtuella karaktärer med och från varandra.
Jag går in på eBay och hittar ett fint möblerat hus norr om Luna Town i spelet Ultima Online för 142 dollar – inklusive pool och grekiska statyer. Vad sägs annars om 1000 m2 nybyggarland i Second Life för 5070 dollar. Eller varför inte en kvinnlig nattalv som enligt ägaren har ”a very good reputation” i World of Warcraft.
Om jag vill köpa något så mejlar jag ägaren och betalar via Paypal eller med kreditkort. Sedan får jag inloggningsuppgifter till nattalven, eller ett digitalt ägarcertifikat för huset.
För mindre föremål som svärd, klänningar eller en samling virtuella kristallglas, möts man oftast upp i spelet och överlämnar varan ”fysiskt”.
Enligt företaget bakom Second Life, Linden Lab, designas i spelet varje dygn kläder, hus, böcker, Kylie Minogue-rumpor (just nu på 75 dollar på rea) och hundratusentals andra produkter motsvarande 4100 heltidsprogrammerares arbete.
Second Life är det just nu mest intressanta spelet på grund av dess open source-filosofi – 1,4 miljoner användare bygger själva sitt digitala universum. Här finns bibliotek, barer, hotell, städer, klubbar, föreläsningssalar och rena fantasivärldar.
Amerikanska senatorer har hållit tal i Second Life. U2 och Duran Duran har gjort livespelningar. Reuters har anställt en journalist som rapporterar på heltid och hotellkedjan Starwood Hotels (Westin, Sheraton, W) bygger just nu sina första hotell.
Och varje dag shoppar spelare mode för mer än 1,7 miljoner kronor. Under de senaste månaderna har också företag som Sun Microsystems, Carat, IBM och Toyota öppnat kontor medan Reebok, Nike, Amazon, Penguin, och American Apparel har öppnat butiker.
Nissan har köpt en ö och börjat sälja bilar. Sony BMG har byggt ett stort multimediacenter med en konsertarena och speciella rum för artister som Justin Timberlake och DMX.
Virtuella fastigheter har börjat få mycket stora värden. En av de mest betydelsefulla spelarna genom tiderna är markägaren Anshe Chung som äger nästan 10% av Second Life.
I spelet Project Entropia har regissören Jon Jacobs en rymdstation, köpt 2005 för 800 000 kronor, som innehåller nattklubbar och över 1000 bostäder som han hyr ut.
”Det är fantastiskt att du ena stunden kan tillverka och sälja en virtuell vara och i nästa gå ut och köpa en riktig middag för pengarna”, sa Jacobs till BBC i våras.
Man kanske kan fråga sig varför någon över huvud taget vill köpa eller sälja en virtuell strandtomt eller en virtuell Guccipäls för virtuella pengar? Svaret är att man numer faktiskt kan livnära sig på virtuell handel.
Som Jan Welter, grundare av Project Entropia (som omsatte över 1 miljard kronor 2005) sa till BBC: ”Om du faller ner från ingenstans och landar på en gata i London så kan du gå runt där gratis.
Men om du vill ha kul så måste du spendera pengar. Så funkar det även i den virtuella världen.”
Som alltid när det luktar guld är människor beredda att gå långt för att få tag på det. Den virtuella handeln är en okontrollerad miljardindustri som ingen har någon övergripande insyn i.
Få rättssamhällen har ens någon aning om att den existerar. Brottsmetoderna är många. Vanligast är bedrägeri, det vill säga att lura en köpare efter en transaktion och inte överlämna den virtuella varan.
Ett annat alternativ är att hacka och ta över andra spelares karaktärer och egendomar. Eller att iscensätta en genomtänkt bluff, mycket lik dem som vi läser om i tidningen varje dag då någon korrupt finansman tömmer sitt bolag och flyr till en bananrepublik.
I spelet Eve Online genomförde spelaren Cally det som kallats onlinevärldens största bluff någonsin. Cally startade i spelet Eve Intergalactic Bank och fick på fyra månader flera hundra spelare att investera sina virtuella tillgångar i banken.
Tills en dag då både banken och Cally loggade ut och inte kom tillbaka. Han tog naturligtvis även med sig de 790 miljarder i spelets valuta han samlat ihop – valuta värd ungefär 1,3 miljoner svenska kronor, som enkelt kan växlas in till vanliga dollar på eBay eller i någon annan av spelets banker.
Koreakriget 2.0
Seoul 17 juli 2006. Klockan är strax efter fyra på morgonen. Monsunstormen piskar de mörktonade fönsterrutorna, men det enda man kan höra i den halvskumma lokalen är det öronbedövande ljudet av metalliskt pumpande automatvapen och onlinespelens ödesmättade evighetsmelodier ur spruckna datorhögtalare.
Jag befinner mig på ett av Seouls 28 000 Internetkaféer där Sydkoreas spelgalna ungdom (17 miljoner personer, 35% av befolkningen, är registrerade onlinespelare) gräver sig allt djupare in i ett virtuell Utopia.
Sydkorea är inte bara den digitala generationens avantgarde utan även den virtuella kriminalitetens.
Enligt en rapport från sydkoreanska polisen anmäldes 22 000 brott under första halvan av 2003.
En polisavdelning som bara hanterar virtuella brott bildades redan 2001 efter ett uppmärksammat fall då en 14-årig pojke som rymt hemifrån livnärde sig på att lura spelare att köpa virtuella föremål han inte hade.
Idag är den här typen av brott vardagsmat i Korea och senast sommaren 2006 dömdes fyra studenter till fängelse efter att ha svindlat till sig flera hundratusen kronor på samma sätt.
Men den allvarligaste utvecklingen har varit framväxten av en virtuell maffia. Maffian består av sammanslutningar av spelare som lurar och tvingar framför allt yngre spelare att betala för att få ”skydd”. Vägrar de? Då söker de upp spelarna och misshandlar dem – på riktigt.
Times Magazine skrev i artikeln ”Where Does Fantasy End?” om hur Kim Taek Jin, president för det koreanska onlinespelföretaget NCsoft, ständigt blir utsatt för påtryckningar från virtuella maffialigor.
Medlemmarna mutar, hotar och utpressar företagets anställda (som numer arbetar bakom ”dubbla ståldörrar och fingerscanners”) att gynna maffian i spelen.
Times rapporterar också om en spelare kallad Wizard som råkade döda en maffiamedlems avatar (virtuella karaktär) i spelet Lineage.
Några timmar senare attackerades han, i verkligheten, av maffiamedlemmar: ”Råskinnen drog ut 21-åringen och kastade honom i pissoaren och slog honom blodig”. Off-line player killings kallas sådant i spelkretsar.
I Kina har också den virtuella kriminaliteten blivit ett stort problem. Nyligen rapporterade China Digital Times om ett så kallat virtuellt insiderbrott.
Vicepresidenten och två anställda på företaget som gör spelet Legend of Mir 2, åtalades i september för att i hemlighet ha tillverkat och sålt virtuella föremål för nästan 2 miljoner kronor.
I samma spel blev Shanghaibon Qiu Chengwei 2004 bestulen på sitt värdefulla Dragon Sword. Qui sökte upp sin bedragare, bröt sig in i hans hem och stack ihjäl honom.
Det har också uppstått oroligheter mellan kinesiska och koreanska spelare. Tidigare i år rapporterade Internettidningen Joystiq om att stora grupper av koreanska spelare i världen Island of Dreams gick samman och dödade alla spelare de misstänkte var kineser.
De virtuella massmorden utlöstes av rykten om att kinesiska spel-sweatshops hackade och tog över koreanska spelares spelkonton (100 000 kineser tros jobba i spel-sweatshops, där fattiga programmerare utför uppgifter åt mäktiga spelare mot undermålig betalning).
Ungefär 220 000 sydkoreaner har anmält att de fått sina virtuella identiteter stulna de senaste åren. En sådan karaktär kan vara värd tiotusentals kronor när den säljs på marknaden.
Värdet beror främst på hur många hundra- eller tusentals timmar spelaren har ägnat åt sin karaktär och hur mycket pengar han investerat i den. För många spelare är det även en känslomässig attack – man blir bestulen på sin virtuella personlighet.
Jag frågar Stefan Kronqvist, som är chef för polisens IT-brottssektion, vad man gör för att förhindra virtuella brott i Sverige.
– Vi känner till fenomenet men inget har resulterat i en utredning. Det har handlat om spelare som brutit sig in på andras konton. Men de fallen löstes internt tror jag.
Det har förekommit spridning av barnpornografi i spel som Second Life. Känner ni till det?
– Nej, det känner jag inte till. Men det skulle man kunna anmäla.
Nybyggarnas krig
12 november 2006, 20:30
Jag lämnar Midnight City utan att ha hittat Reebok-butiken. Exakt klockan 20:30 teleporteras jag till en paradisstrand. Marsellus Wallace är redan där..
Han hälsar på mig. Jag har fått instruktioner att inte uppge platsen för vårt möte eller hur han ser ut. Marsellus Wallace är Second Lifes kanske mest kända maffiaboss. Han började sin karriär i spelet The Sims Online där han grundade familjen Sims Mafia som byggde bordeller, raderade andra spelare och förstörde egendom.
För ett tag sedan flyttade han, driven av spelets lovande ekonomiska tillväxt, över till Second Life. Han driver nu nattklubbar och casinon och har redan anklagats för att ha attackerat sina konkurrenter och skickat hitmans på dem.
Varför ägna sig åt kriminalitet när man kan starta ett band eller bygga ett varuhus?
– Jag ser mig inte som kriminell. Jag är en affärsman. Jag gör affärer.
Men du har attackerat andra spelare och deras egendomar?
– Ja, men det är inte olagligt. Har jag blivit straffad? Jag strider nästan bara mot andra klubbägare. Det är konkurrens. De summor pengar som står på spel har nått en sådan nivå att det har blivit allvar. Vi kan tänja på gränserna eftersom det inte finns någon som stoppar oss. Skulle inte andra spelare vara rädda för mig så skulle jag inte kunna göra affärer. Jag skulle förlora och någon annan skulle ta min plats.
Hur mycket tjänar du?
– Det kan jag inte säga. Men på 10 minuters jobb kan jag dra in 100 dollar. Jag skyddar folk och de betalar mig.
Finns inte risken att du blir förvisad från spelet
– Det är väldigt lätt att komma undan. Jag är försiktig. Mina casinon och klubbar är inte skrivna på mig och jag utför inte mina affärer själv. Jag har folk för sånt. Så länge de inte kan binda något till mig så kan de inte utesluta mig. Har du någon mer fråga?
Jag vet att du attackerat oskyldiga spelare och förstört deras egendom och
tvingat dem att radera sig själva. Är det affärer?
– Jag säger såhär. Om du vill undvika problem var trevlig mot mig eller betala mig. Ok?
Maffia, sweatshops, kriminella och mäktiga sammanslutningar av spelare försöker just nu få kontroll över onlinespelen och dess växande ekonomi. För vissa områden, där det byggts framgångsrika casinon och klubbar, har markpriserna skjutit i höjden och konflikter uppstått.
Ett exempel är The Second Jessie War som började när spelaren Tank Levy i slutet av 2004 ville investera stora pengar i ett gigantiskt varuhus i
Second Life-området Stanford. När flera spelare vägrade sälja hyrde Levy in One Song, ledare för ett ökänt gäng och ägare till en virtuell strippklubb, som lät programmerare skriva kod som stängde ut ägarna från sin egen mark.
Det hela komplicerades ytterligare när Jessies, en konservativ grupp sydstatsamerikaner, med sin programmerarmakt kom till de utpressade landägarnas hjälp. Till slut fanns så mycket information att området blev för tungt för en vanlig dator att ladda upp.
Det hela kan låta som en lek, men det handlar om riktiga pengar. Och i vissa fall riktigt stora pengar. I november 2006 omsattes cirka 600 000 dollar dagligen i Second Life, så de som har stora varuhus, klubbar och casinon kan tjäna tusentals kronor per dag på spelare som spelar bort sina pengar eller shoppar loss i varuhusen.
När kommer sheriffen?
12 november 2006, 23:59
Han tar ett dubbelgrepp och svingar baseballträet över huvudet. Jag hinner inte tänka innan det slår till i min tinning.
Jag kastas några meter. Innan jag hinner reagera har någon sparkat upp mig mot en vägg. En rakad muskulös kille slår in mitt virtuella skallben.
Omkring oss samlas nyfikna torskar, strippor och dekadenta nattfjärilar. Technon pumpar. Jag blir sönderslagen, förnedrad och utkastad med ett löfte om att om jag visar mig där igen kommer jag inte bli långvarig i Second Life.
Sedan cyberterroristen One Song utlöste en virtuell bomb och förstörde sex servrar är han landsförvisad från Second Life av Linden Lab, som även landsförvisat spelare för spridning av nazistisk propaganda, barnpornografi och olaga hot.
Idag står tillverkarna för lag och ordning i spelen. I många spel är det möjligt för spelarna att lämna in anmälningar när de anser sig orättvist behandlade.
Jag är en av dem. Virtuell misshandel gör kanske inte ont – men har man lagt ner tid, pengar och kärlek på att skapa en virtuell personlighet och en vänskapskrets är det förnedrande. Så kallade griefers, som medvetet trakasserar andra spelare, är vanligt förekommande.
Den första virtuella våldtäkten rapporterade The Village Voice om redan 1993. Den utfördes av karaktären Mr. Bungle som använde kod för att kontrollera två kvinnor och utnyttja dem sexuellt i ett offentligt rum inför flera andra spelare.
I Second Life är det straffbelagt med omedelbar och permanent uteslutning att ”abuse or attempt to abuse, or otherwise harass another user”. Men systemet har sina brister.
Jag har ännu inte fått något svar på min rapport med titeln ”Physical and mental abuse”. Kanske därför att Linden Lab får tusentals anmälningar i månaden, och ett fungerande virtuellt polisväsende precis som ett verkligt, kostar pengar – pengar spelföretagen just nu inte är villiga att investera.
Den som ger sig in i leken…
Alla virtuella förbrytare kommer inte undan. I början av 2006 rapporterade flera bloggar att spelare som begått mindre brott i Second Life blivit tillfälligt utvisade till ett underjordiskt koncentrationsläger. Platsen heter The Corn Field och är ett jättelikt dystert majsfält där det alltid är natt och bara finns en liten TV som visar filmen Boy in Court på repeat, i all evighet. Det är omöjligt att lämna platsen och spelare som skickas dit kan bara vänta ut sitt straff – i dagar eller månader.
I oktober 2006 meddelade den amerikanska kongressen att man undersöker möjligheten att beskatta de virtuella världarna, vilket skulle leda till ökad kontroll även av brottsligheten.
– I spelen fungerar anonymiteten som en drog, säger Peter Zackariasson, onlinespelare och forskare vid Umeå Universitet och Gothenburg Research Institute om ekonomi i onlinespel. Du kan gömma dig bakom din karaktär och göra sånt som du inte skulle våga göra i ett vanligt samhälle. Men det som är intressant i spelen är att du precis som i det verkliga livet bygger ett förtroende till andra människor. Man hamnar i ett socialt sammanhang. De flesta som begår brott i spelen är nya eller utstötta.
Ska virtuella brott hanteras på samma sätt som verkliga?
– Det svåra rent rättsligt är att avgöra när det just handlar om ”spel”. På ett sätt har man ju stigit in i en värld där man borde känna till riskerna och möjligheterna. Att lura någon på pengar kan ju också vara en del av spelet, även om det handlar om riktiga pengar.
För spelet Eve Online, där Cally lurade spelare på över en miljon kronor, har ägarna CCP valt att se kriminaliteten just som en del av spelet. Och frågan är hur intressant en virtuell värld där man inte hade möjlighet att begå brott skulle vara?
I den juridiska tidskriften Legal Affairs skrev Dan Hunter och F. Gregory Lastowka nyligen att ”Man skulle kunna skapa virtuella världar utan möjligheten att begå brott – men de skulle förmodligen bli lika intressanta som Pong eller Tetris”.
De avslutar: ”Finns det en lösning? Bara om vi kan förändra den mänskliga naturen, annars finns det ingen möjlighet att undvika brott i virtuella världar, i varje fall inte om vi vill att de ska vara lika engagerande som den verkliga.”
Ny demokrati
Det finns ett sätt att hantera den virtuella kriminaliteten som inte kräver ”verkliga” juridiska instanser och som allt fler stödjer: att skapa legitima virtuella demokratiska nationer som stiftar sina egna lagar.
– Jag tycker att man ska låta spelarna bilda ett eget rättssamhälle inom spelet, säger Peter Zackariasson, en stadsbildning där spelarna skapar lagarna, åtalar och straffar. Då måste spelföretagen överlåta åt spelarna att skapa ett demokratiskt system och inte själva ingripa. Det skulle helt klart vara effektivast – om det fungerar.
De virtuella spelen befinner sig fortfarande på Medeltiden när det handlar om att skapa fungerande statsbildningar, men reella virtuella statsmakter kanske inte är så långt bort.
När företag som IBM, Nike och Amazon nu etablerar sig i spelen tar de också med sig sina reella juridiska traditioner in i spelen.
De kommer att få kämpa mot piratkopiering, virtuella stölder, vandalisering av egendom, maffiagrupper, och organisationer som SLLA (Second Life Liberation Army) som bekämpar företagsetableringar i spelet.
Till skillnad från vanliga spelare har företagen makt och kapital att försvara sina egendomar och påverka spelföretagen – precis som när Washington expanderade och skapade nya delstater i den fria västern under 1800-talet i USA.
Storföretagens existens i spelen hotar de virtuella nybyggarnas frihet. Vissa, som SLLAs anhängare, ser spelens anarkism som dess kreativa kärna och anser att den virtuella världen nu är på väg att dö.
Andra håller inte med. De cirka 130 000 invånarna i regionen Dreamland, har precis röstat igenom en lag som innebär snabb uteslutning av ”oetiska” företag från regionen, som utgör ungefär 10% av Second Lifes yta. Kanske är den sortens initiativ början på en demokratisk nationsbildning?
Den virtuella kriminaliteten kommer knappast att försvinna. Men bekämpandet av den kommer att föras från två håll. Dels från de regeringsbildningar och beskyddsorganisationer som spelarna själva kommer att bilda, dels från det verkliga rättsväsendet, som kommer att kräva allt mer insyn.
För de som inte orkar vänta finns alltid virtuella privatarméer, vaktbolag och maffia som erbjuder beskydd mot betalning. För än så länge är onlinespelen en veritabel gråzon.
Ett virtuellt vilda västern med virtuella Klondykes som lämpar sig bäst för digitala äventyrare. Vill du spela? Gör det på egen risk.
13 november 2006, 00:26
Med en lätt tveksam knapptryckning överför jag alla mina 11 120 Linden dollars till Marsellus Wallace och hans familj. Det känns fattigt – men tryggt.
Se även;
World of Warcraft: http://www.worldofwarcraft.com
Second Life: http://www.secondlife.com
Lineage II: http://www.lineage2.com
Ultima Online: http://www.uo.com
Text av Anders Rydell.




