UTOPIA
Fler skandinaver besöker New York i dataspel än i verkligheten. Och den perfekta staden är gjord av ettor och nollor. Anders Rydell har träffat en av spelvärldens egna stjärnarkitekter.
Artikeln publicerades i Forum Aid, nr 3 2008.
Utsikten är surrealistisk, nästan spellik. Det utbuktande glasfönstret ger känslan av att hela centrala Stockholm ligger några kliv ut. Ett steg och jag trampar på kungliga slottet, två och jag sätter ner foten på Dramaten. Jag står högst upp i Jan Lundings glashus på Katarinavägen. Den enda byggnad i Stockholm som kanske skulle platsa i datorspelet Mirror’s Edge. Jag är här för att besöka ett av Sveriges största ”arkitektkontor”.
I skrivande stund har deras skapelser besökts och uppskattats av tiotals miljoner människor världen över. Men de har inte fått några arkitekturpriser och du kan förmodligen inte namnet på en enda av deras stjärnor. Digital Illusions (Dice) designar virtuella världar. Och de gör det bra. 2006 sålde de ”hus” för 217 miljoner kronor. Arkitekturen får allt större betydelse i digitala spel. I dag har nog fler skandinaver upplevt New York och Los Angeles i Grand Theft Auto än i verkligheten. Och i spelen skapas avante garde-arkitektur med en helt annan fart än i den verkliga världen.
100 000 träffar
Johannes Söderqvist väcker mig från Gulliverfantasin framför utsikten och visar in mig i ett kliniskt inrett mötesrum. Han är art director på Digital Illusions och visuell ”arkitekt” bakom årets mest omtalade händelse i spelvärlden: Mirror’s Edge som lanseras i slutet av året. Det är en dystopisk och politisk historia som utspelar sig i en nära framtid. När Dice släppte några skärmdumpar från spelet i januari exploderade intresset. Bara någon vecka senare fanns över 100 000 träffar på Google. Uppmärksamheten har i huvudsak handlat om två saker: politik och arkitektur. Mirror’s Edge ser inte ut som spel brukar göra, och knappast som något Digital Illusions gjort tidigare. Bilderna är hisnande – bokstavligt talat. Det känns som att hänga halvvägs över ett stup på hundrade våningen i en vit och futuristisk superstad. Johannes Söderqvists vision var att få spelaren att tappa andan. ”Jag ville gå tillbaka till grunden; skala bort allt onödigt och bara ha kvar det rena enkla. Istället ville jag lyfta fram det man verkligen skulle lyfta blicken mot. Jag ville skapa en värld som bombarderar sinnena”.
Arkitekturen som fiende
Mirror’s Edge är inget spel där du ska hugga ner horder av orcher, prickskjuta terrorister eller wallraffa dig in hos New York-maffian. Här är istället arkitekturen det största hindret. Och den har varit en bärande del av dramaturgin och spelupplevelsen i många av de senaste årens mest hyllade spel. ”Miljön som spelet tar plats i är avgörande för att etablera en stämning. Oinspirerade omgivningar bryter illusionen för spelaren. GTA IV är ett lysande exempel på hur man kan översätta New Yorks mångfacetterade områden Manhattan, New Jersey, Brooklyn och Bronx – till en spelbar, levande version. Att landa med en helikopter till taket på MetLife Building och kika ner på myllret av människor och bilar ger en sugande magkänsla”, säger Kristofer Ahlström som skriver om spel för Aftonbladet och Level.
Men allra mest intressanta är spelen som formar ny arkitektur.En av finsmakarnas favoriter förra året var Valve Corporations Portal. Ett spel som bäst kan beskrivas som en hybrid mellan en ångestfylld lägenhetsrenovering och Dave Bowmans kamp mot datorn HAL i 2001 – en rymdodyssé. Med ett vapen som skjuter hål i väggarna tar man sig genom en labyrint av kubformade rum. Det är ett förvirrande tredimensionellt universum där perspektivet hela tiden kastas om. Kampen sker mot formen. Den japanska spelutvecklaren Team Icos banbrytande Shadow of the Colossus (2005) är en annan av de senaste årens största hypar där formen stått i centrum. I spelet finns inga städer att utforska och inga andra karaktärer att tala med eller slåss mot. Bara 16 levande kolosser som du ska besegra med hjälp av den omgivande miljön. ”Shadow of the Colossus är ett episkt drama som verkligen spädde på känslan av litenhet och utsatthet genom att låta gigantiska byggnader och ruiner torna upp omkring mig. Arkitekturen utgjorde dramaturgin på ett väldigt påtagligt sätt. Det var någonting helt nytt”, säger Kristofer Ahlström.
Spelvärldens Rem Koolhaas
Bakom Shadow of Colossus står 38-åriga Fumito Eeda – spelvärldens egen Rem Koolhaas. En geniförklarad superstjärna som har fört in nytänkande i en formmässigt stillastående spelbransch. Kristofer Ahlström menar att Ico, Eedas genombrott, banade väg för spel där arkitekturen tar allt mer plats: ”Ico var en spelvärld där alla byggnader och platser inspirerades av konstnären Giorgio de Chiricos målningar. Det ger en väldigt obekväm känsla; förnimmelsen av att något inte står helt rätt till gjorde Ico till ett kultspel”.
Giorgio de Chirico grundade det så kallade metafysiska måleriet, där tomma torg, statyer och byggnader skildrades ur ett snedvridet perspektiv. En estetik som fick Fumito Eeda att se nya möjligheter inom spelgenrens arkitektur. Istället för att kopiera den verkliga världen tänjde han gränserna för hur den kan upplevas. Det har även varit en av visionerna bakom Mirror’s Edge. Och Kristofer Ahlström har höga förväntningar: ”Att Digital Illusions skapar en stad som helt verkar bestå av stål, betong och glas är egentligen att bryta mot reglerna. Samtidigt stärker den anonyma arkitekturen känslan av ett ansiktslöst Orwell-samhälle”.
Den perfekta staden
Johannes Söderqvist började tillverka spel i pojkrummet i Göteborg i slutet av åttiotalet och snart hamnade han hos en spelutvecklare. ”Jag har alltid fängslats av att man kan skapa en värld som inte existerar. Jag tycker att fotorealismen har varit en jobbig trend i spelbranschen i många år. Det är roligare att ta tillvara vad mediet kan erbjuda. Att tänja på gränsen för våra föreställningar”. Det är precis vad man gjort i Mirror’s Edge. Dice har dessutom utvecklat ett helt nytt sätt att röra sig i och uppleva miljön. ”Vi ville göra ett spel där man kommer bort från det fyrkantiga sättet att röra sig. Arkitekturen skulle bli en viktig del av spelupplevelsen. Det är verkligen hisnande när man hoppar, springer och kastar sig igenom en miljö. Känslan är helt enkelt mer äkta”. Johannes Söderqvist kallar spelet mer vuxet, och det är en trend han tror kommer växa. Han menar att många spelutvecklare har fastnat i det pubertala, där det mesta är stereotypt och omodernt. ”Tjejerna är mest tits and ass, killarna är Hulken-kopior och miljöerna är mörka och tunga.
Det är så det brukar se ut. Det här är ett spel där staden står i centrum. Min vision var att skapa en miljö som attackerar dig med intryck. Du kastas från ett kritvitt hustak, ner i en knallgrön korridor och vidare till en illröd lobby”, säger Johannes Söderqvist. Bilderna han klickar fram ger associationer till några av världens hetaste designhotell. Häromåret åkte Johannes Söderqvist till Tokyo för att hämta inspiration. Det blev flera tusen fotografier, men det var inte stadens skyline som intresserade honom.
”Skyskraporna i Tokyo känns inte moderna. De är trista om man jämför med Kina och Dubai. Det jag tog med mig från Tokyo var de gulliga detaljerna. Man kan ha väldigt starka färger eller en glad groda målad på huset. Allt är paketerat i en fejkad gullighet för att folk ska stå ut i den hårda urbana miljön. Det passade bra med den politiska aspekten i Mirror’s Edge”.
Mirror’s Edge är ett slags dystopi, men påminner mer om Aldous Huxleys Du sköna nya värld än Blade Runner. I spelet har en sliten stad byggts om till utopi. ”De har gjort staden till det bästa tänkbara stället att bo på. Där finns trygghet och tillgång till alla bekvämligheter, med bra sjukvård och skola”, säger Johannes Söderqvist. ”Men det finns en baksida. Allt övervakas”. Spelet tajmar på ett kusligt sätt debatten om den svenska FRA-lagen. Johannes förnekar inte heller att det finns tydliga kopplingar till de superkapitalistiska diktaturerna i öst, som Kina och Dubai.
”I Mirror’s Edge finns ingen elak diktator som avrättar folk, men du är hämmad på ett obehagligt sätt. Staden ställer en moralisk fråga: Hur mycket är du beredd att ge upp för att leva bekvämt? Jag ville att arkitekturen skulle avspegla den frågan. Det är en skimrande vit och fräsch stad, men när man kommer närmre ser man sprickorna”. Plötsligt rusar två män med brittisk accent in i rummet och kör ut oss. Den stressade marknadsavdelningen har skött tre stora spelsläpp i år. Digital Illusions är ett expanderande företag, som sedan 2006 växer tryggt under armarna på en av världens största spelutvecklare, Electronic Arts.
Vi ser återigen ut över Stockholm, en stad som efter den senaste timmens superurbanism än mer framträder som en upputsad medeltidsby. Och den verkliga estetiska förebilden till ett spel som Mirror’s Edge fann Johannes Söderkvist i Kina. ”De nya städerna och skyskraporna i Kina kändes mest intressanta, de har en slags modern lekfullhet som jag inspirerades av och där plockades många detaljer; ett tak här, en fasad där, höjden på ett huset och stuprännan på ett annat. Vi satte samman ett paket som vi sedan outsourcade till Kina. Det var där husen konstruerades”, säger Johannes och skrattar lite åt ironin.
Texten är skriven av Anders Rydell




